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Wild Hearts parvient à créer quelque chose de frais et d’excitant

Tous les vendredis, Club audiovisuel les membres du personnel lancent notre fil ouvert hebdomadaire pour la discussion des plans de jeu et des gloires de jeu récentes, mais bien sûr, la vraie action est dans les commentaires, où nous vous invitons à répondre à notre éternelle question : À quoi jouez-vous ce week-end ?


Je finis par écrire beaucoup dans cet espace sur refaitremasterisations, réimaginations, rechapages, réinventions, etc. (y compris les remakes de CONCERNANT Jeux; whoo, synergie !) C’est en partie parce qu’il y a très peu de nouveautés sous le soleil. Et c’est en partie parce que le jeu moderne, avec ses coûts de production prohibitifs, favorise naturellement un état d’esprit conservateur, « Faites ce qui a fonctionné auparavant ».

Mais c’est aussi parce que le jeu, plus que la plupart des autres médiums artistiques, est itératif. C’est comme ça que le jeu fonctionne : vous essayez quelque chose, vous sentez quelles parties fonctionnent, puis vous réessayez avec des ajustements significatifs. (C’est, après tout, le seul médium artistique majeur où le produit final est susceptible de changer d’une semaine à l’autre, grâce aux correctifs et aux mises à jour.) Et c’est quelque chose auquel j’ai beaucoup pensé en plongeant dans Coeurs sauvagesla récente tentative de Koei Tecmo de « ré-etc » de longue date de Capcom Chasseur de monstre franchise à ses propres fins.

Ça a pris Chasseur de monstre un bon moment pour arriver au point où n’importe qui était même intéressé en lui volant des idées, malgré les contributions étonnantes d’artistes, de designers et d’avant-gardistes chefs-compositeurs. Bien sûr, nous avons le jeu gratuit Intrépide il y a quelques années, et Bandai Namco Mangeur de Dieu franchise (avant qu’elle ne se transforme en arnaque Âmes sombres à la place, via un non-sens de vampire anime Code Veine). Mais Coeurs sauvages est le premier jeu auquel je pense qui ne fait pas que singe Chasseur de monstremais qui essaie – fidèle à la propre philosophie de la série – de découper son approche «battre les monstres géants encore et encore pour faire des pantalons cool» en plusieurs parties et de les utiliser pour créer quelque chose d’intéressant et de cool et nouveau d’eux.

Bande-annonce officielle de WILD HEARTS

Dans ses efforts en ce sens, Coeurs sauvages a deux grands points d’appel, qui gèlent bien ensemble. La première est qu’il est produit par Omega Force, le studio Koei Tecmo à l’origine du Guerriers de la dynastie jeux – de grands et beaux déchaînements d’action qui vivent ou meurent entièrement sur la façon dont ils peuvent faire balancer une épée ou une lance gigantesque dans les mains des joueurs. Dans ce cas, c’est « assez bien » ; après environ 10 heures avec Coeurs sauvages, je me suis retrouvé à graviter autour d’une arme parapluie à lame qui m’envoie sur tout le champ de bataille, parant les attaques de monstres géants, volant haut dans les airs et tombant sur la tête d’un sanglier géant muté comme une sorte de Mary Poppins meurtrière et hautement acrobatique. (D’autres premières armes incluent un marteau massif qui repose sur des entrées basées sur le rythme, et une épée japonaise géante capable de délivrer des performances absolument infernal coups.) Le Chasseur de monstre les jeux ont des combats qui peuvent atteindre un rythme et une précision passionnants également, une fois que vous avez atteint un certain niveau de maîtrise. Mais Coeurs sauvages simplifie les pressions sur les boutons et maximise les feux d’artifice à l’écran pour vous faire sentir comme un botteur de cul talentueux dès le début.

L’autre élément fascinant – et le plus gros argument de vente du jeu, honnêtement, malgré ces bestioles à l’allure cool – est le système « karakuri », qui vous permet de construire divers appareils à la volée pour vous aider à abattre votre proie. Il serait réducteur d’appeler ce système de construction d’insta-box Fortnite-se rencontre-Chasseur de monstre … mais pas tout à fait inexact, car vous construisez rapidement des barricades pour bloquer les charges, installez des ressorts pour vous permettre d’esquiver les attaques et déployez des planeurs pour vous donner de l’air pour une autre frappe aérienne. (Vous pouvez également construire des structures plus permanentes qui transmettent une tonne de bonus, y compris des tyroliennes pour faciliter la traversée des niveaux luxuriants des jeux.) ce n’était pas là deux secondes plus tôt est profondément satisfaisant, et les commandes de construction sont remarquablement intuitives. Il est clair que les concepteurs veulent que vous vous amusiez et que vous vous sentiez puissant lorsque vous prenez le contrôle du champ de bataille ; il se sent aussi sincèrement frais, une idée qui est entièrement propre au jeu, malgré toute l’imitation dans son ADN. C’est comme si quelqu’un s’était assis et avait essayé d’imaginer ce que vous voudriez réellement de votre côté en battant des monstres géants, puis a construit tout le jeu autour de cela.

Coeurs sauvages n’est pas parfait ; la caméra, par exemple, n’est pas entièrement à bord des difficultés de navigation autour de créatures qui font parfois 50 fois la taille de votre joueur. (J’ai passé une partie inconfortable du début du jeu avec ma vue fermement ancrée dans l’intérieur creux de l’un de ces cochons géants susmentionnés.) Et si le gameplay basé sur la mouture de sa franchise de donateurs ne vous plaît pas, rien ici va changer cela. Mais, à peu près de la même manière que la propre récente de Capcom Montée du chasseur de monstres tenté de redéfinir le gameplay de cette série, Coeurs sauvages me rappelle qu’il n’y a rien de mal en soi à copier un peu, tant que vous faites quelque chose d’intelligent avec vos biens volés.

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