Tous les vendredis, Club audiovisuel les membres du personnel lancent notre fil ouvert hebdomadaire pour la discussion des plans de jeu et des gloires de jeu récentes, mais bien sûr, la vraie action est dans les commentaires, où nous vous invitons à répondre à notre éternelle question : À quoi jouez-vous ce week-end ?
(Remarque : cet article contient des spoilers pour Star Wars Jedi : Survivant, à peu près jusqu’à la fin. Tu as été prévenu.)
Il y a un mois, Respawn Entertainment a sorti l’une des meilleures nouveautés Guerres des étoiles jeux en années, Jedi : Survivant-une suite rapide et expansive du succès du studio en 2019 Jedi : Ordre déchu. Avec quelques semaines avec le jeu à notre actif et une chance pour tous ceux qui sont intéressés de plonger pleinement dans l’histoire compliquée du jeu, qui se concentre une fois de plus sur le survivant titulaire Cal Kestis, luttant pour rester en vie et peut-être faire une différence au plus fort de le pouvoir de l’Empire Galactique – nous nous sommes assis avec l’un des concepteurs techniques narratifs du jeu, Joanna Robb de Respawn, pour parler de l’aventure, de ses plus gros rebondissements et de l’industrie du jeu dans son ensemble.
AV Club : Donc, selon vos propres mots, que fait un concepteur technique narratif ?
Joanna Robb : Cela signifie que je fais techniquement du design narratif (des rires). Pour nous, la conception narrative et la conception technique narrative concernent la conception de jeux liés aux systèmes narratifs. Comment interagissez-vous avec ce PNJ ? Quelle est la logique de la façon dont une invite apparaît sur laquelle vous cliquez et qui déclenche ensuite un dialogue ? Pour Survivant, notre équipe avait beaucoup de propriété sur la cantina. Comment créons-nous des personnages avec qui vous pouvez parler ? Comment gérons-nous différents éléments de progression comme débloquer plus de poissons pour l’aquarium ou de nouvelles graines pour le jardin ? Et puis mon travail concernait principalement les compagnons, Bode et Merrin, ce qui était vraiment excitant et vraiment difficile à réaliser.
AVC : Les personnes qui ont joué au jeu sauront que l’un de ces personnages recèle de nombreux secrets. Si vous concevez des interactions avec un personnage qui ment au joueur, quelles sont les difficultés ? Quels sont les défis supplémentaires liés à cette approche ?
JR : Bode a été très délicat à manier à tous les niveaux : écriture, interprétation, comportement de compagnon. Je pense que ce qui est cool avec Bode, c’est qu’il vous ment parfois, et puis il y a un arc du jeu où il est de votre côté à 100 %. Mais oui, évidemment, même s’il est de votre côté, nous nous concentrons sur l’ensemencement des éléments, afin que les révélations ultérieures sur son personnage touchent le joueur. Comme s’assurer que nous incorporions des éléments de la façon dont il se comporterait dans son combat contre le boss, dans la façon dont il se bat en tant que compagnon. Vous pouvez en fait voir qu’il a des mouvements qu’il vous fera, en tant que patron, que vous pouvez le voir faire aux ennemis.
Et c’est également vrai pour Merrin, mais il était vraiment important que Bode sente qu’il était une partie utile de votre voyage, la façon dont il ouvre la voie pour vous. Mais aussi des petites choses qui vous font aimer le personnage. Puisqu’il est un compagnon, nous avons tellement plus de temps pour développer la relation entre lui et Cal, comment ils se plaisantent, leur confort l’un avec l’autre. C’est vraiment important pour tout l’arc final du jeu, résolu à faire tout ça mal. Parce que quand Bode dit : « C’est mon meilleur ami », décrivant Cal Kestis, il ne ment pas.
AVC : Et puis avec Merrin, qu’essayez-vous de communiquer à son sujet ?
JR : C’est la relation entre Merrin et Cal, qui est l’un des thèmes centraux du jeu. Il s’agit en grande partie de savoir ce que signifie être un « survivant Jedi » ? Cal accepte le fait que l’Ordre s’est trompé sur certaines choses, et il a de forts sentiments amoureux pour Merrin, et elle leur rend la pareille, et ils s’embrassent, et tout le monde applaudit. Vous communiquez la dynamique entre les personnages, leurs plaisanteries. Vous laissez la relation grandir, car ce sont des compagnons. C’était vraiment amusant de travailler sur la séquence initiale de Jedah, où vous rencontrez Merrin, parce que nous essayions de comprendre quelle est leur dynamique, alors qu’ils ne se sont pas vus depuis si longtemps. Merrin a en quelque sorte eu son année sabbatique. Elle est revenue, c’est une vraie badass, elle est très sûre d’elle. Et il y a des frictions dans la façon dont elle et Cal interagissent. Mais il y a aussi une chaleur vraiment authentique en eux et une envie de raviver leur relation ensemble, puis cela se transforme en quelque chose de romantique tout au long du jeu.
AVC : C’est un jeu, au moins en partie, sur l’abandon des parties du Code Jedi qui ne fonctionnent pas ou qui n’ont pas de sens. Ce thème était-il présent dès le départ ?
JR : Nous avons traversé quelques itérations différentes de ce que (l’objectif central du jeu) Tanalorr représentait, mais celui sur lequel nous avons atterri était la sécurité de l’Empire. Et puis c’était un défi intéressant parce que nous avons en quelque sorte un «voyage d’anti-héros», où Cal doit fuir le combat, ou au moins voir cette idée d’un endroit que Cal peut appeler chez lui. C’était assez délicat, d’autant plus que je pense que le joueur a une idée très différente de ce dont il a besoin ou de ce qu’il veut que Cal fasse. Parce que si vous jouez à un jeu vidéo, vous voulez combattre des ennemis. Vous voulez vaincre l’Empire. C’est ce que sont les jeux vidéo Star Wars depuis environ 20 ans. Mais nous devions nous assurer que Cal était dans un endroit où la lutte contre l’Empire le pèse, et cela l’accable encore plus de culpabilité. Il a toujours ce besoin éternel de se battre. Il y a cette scène vraiment charmante avec lui et (le personnage) Greez où il parle de comment s’il abandonne, alors c’est comme déshonorer la mémoire de tous ceux qui sont morts jusqu’à présent.
OAu cours du jeu, vous voyez Cal s’éloigner progressivement du statut de Jedi, en particulier en utilisant le blaster. Oe étaient aussi vraiment envie que ce serait une histoire qui emmènerait Cal au bord du côté obscur, ce qui n’est pas non plus vraiment la voie Jedi. Nous voulions vraiment accentuer ces conflits avec le personnage et le laisser dans une sorte de malaise à la fin du jeu.
AVC : Avez-vous des réactions négatives de la part de Disney lorsque vous explorez ce type de perspective, qui est en contradiction avec tant d’autres représentations du côté obscur et de la Force ?
JR : Il y a beaucoup de va-et-vient pour déterminer quelle est la bonne compréhension du côté obscur et comment nous devrions l’utiliser dans notre histoire. Je ne le décrirais pas nécessairement comme un refoulement. Il essaie de s’assurer que tout le monde est sur la même longueur d’onde à propos de ce genre de choses, car c’est très évocateur. Ce sont des idées vraiment émotionnelles, et je pense que tout le monde en a une compréhension différente.
AVC : C’est aussi un jeu où Cal tue beaucoup de gens, des Inquisiteurs comme la Neuvième Sœur vers le début du jeu, en passant par des centaines de Stormtroopers. Comment abordez-vous sa moralité sous cet angle ?
JR : Une partie de cela est que les Inquisiteurs sont des personnages vraiment tragiques, ce sont des Jedi déchus, en quelque sorte dressés contre leur propre espèce. Il y a quelque chose de vraiment triste là-dedans.
UNAussi, je pense que je suis assez content que, quand il s’agit de Stormtroopers, ils soient juste une sorte de nazis. Vous savez, nous pouvons passer à travers ces gars aussi facilement que nous pouvons passer à travers des robots, et ne pas nous sentir mal à ce sujet le moins du monde. Tuer un Stormtrooper est un acte de bien.
CVA : Survivant se situe entre les préquelles et la trilogie originale. Pourquoi pensez-vous que tant de créateurs explorent cette ère de la tradition de Star Wars en ce moment ?
JR : Pour moi personnellement, il y a quelque chose de vraiment cool à propos des padawans de l’ère Clone Wars, des gens comme Ashoka ou Cal, qui se retrouvent dans les moments les plus sombres de la galaxie, où ils ont grandi littéralement en étant des enfants soldats et ont ensuite dû se débattre avec la façon dont une partie centrale de leur identité en fait un hors-la-loi ou un traître, quelqu’un qui doit être tué à vue.
L’une de mes séquences préférées dans le jeu est la base ISB, qui est très proche de la fin. Et je pense que j’aimerais ça même si je n’étais pas éperdu pendant Andor, que je suis. Je pense qu’il y a quelque chose de si fascinant à voir des représentations cliniques horrifiantes du fascisme, ces horribles machines bureaucratiques qui écrasent les gens avec une efficacité implacable. C’est ce que représente l’Empire, dans son ensemble.
AVC : Reculons un peu : vous êtes allé chez DigiPen avant de faire un stage chez Respawn. Comment pensez-vous que cela vous a préparé à travailler dans l’industrie ?
JR : C’était un environnement qui m’a permis d’être vraiment créatif, d’échouer, d’obtenir de l’aide et de collaborer avec les gens. Ce qui ressort du programme de DigiPen, c’est qu’ils vous obligent à créer – je ne devrais pas dire à forcer – mais ils vous obligent à créer tellement de jeux. UN beaucoup d’autres collèges disent: « Hé, pour ce semestre, fais un jeu de société. » Chez DigiPen, pendant un semestre moyen, je fabriquais genre trois jeux de société, trois jeux numériques, et parfois aussi quatre jeux numériques. Il y avait donc une quantité folle de production sur les étudiants, ce qui est définitivement un truc de culture crunch, et ce n’est pas cool. Ouious savez, il y a certainement cet épuisement traumatique persistant d’avoir un programme d’études collégial vraiment intense. Mais cela m’a permis d’essayer et d’échouer et d’en apprendre beaucoup sur le développement de jeux. Je pense vraiment que ce type d’environnement nous a permis d’avoir une ambition sans précédent pour ce que nous faisions, nous a permis d’acquérir un ensemble de compétences vraiment étranges et éclectiques qui sont devenues très utiles lorsque nous avons commencé à travailler dans l’industrie.
AVC : Vous êtes entré dans l’industrie vers 2017, une époque où nous avions beaucoup d’histoires sur la culture dans les studios, sur le traitement des femmes dans les grands studios. Quelle a été votre réaction à l’époque en entrant dans l’industrie et en entendant ces histoires, et quelle est votre réaction maintenant quand vous y pensez ?
JR : Ma réaction à l’époque était définitivement le moment « Oh » qui coule.
Je pense que les choses s’améliorent progressivement. Mais je pense qu’il y a toujours un sentiment de, eh bien, « Maintenant, maintenant, les choses vont bien. » Comme, « Maintenant, nous l’avons fait! » Même si ces choses sont des problèmes systémiques. Cela est en grande partie lié aux personnes qui dirigent les équipes et aux environnements qu’elles créent. J’ai certainement eu des expériences très négatives. Je ne sais pas si je les décrirais nécessairement comme des expériences «sexistes», mais j’ai certainement eu des expériences vraiment négatives qui étaient mauvais. Je connais des gens qui se sont vu refuser des opportunités à cause de ce genre de choses, et à quel point c’est horrible, frustrant et douloureux, chaque fois que des gens vraiment talentueux sont regardés.
Je pense aussi que nous entrons en quelque sorte dans une autre nouvelle ère où, vous savez, depuis la pandémie, maintenant tout le monde est distant, hybride-distant. Je suis télétravailleur à temps plein. Notre équipe est vraiment capable de faire en sorte que cela fonctionne pour les gens, ce qui est génial parce que je ne veux plus jamais vivre à Los Angeles. Mais cela s’accompagne de nouvelles façons dont les gens peuvent être discriminés, consciemment ou inconsciemment. Parce que maintenant, de nombreuses conversations se déroulent en privé, dans des salles Zoom, dont les gens ne sont pas conscients, et cela peut avoir un effet négatif sur la visibilité des gens et la compréhension de leur confiance au sein de l’équipe. Je suis heureux de dire que mon expérience sur Survivantet cette équipe narrative, a été vraiment positive et vraiment géniale. J’aime ces gens et je suis super fier du jeu que nous avons créé. Mais oui, je suis conscient que c’est une nouvelle ère. Il y a de nouvelles habitudes que nous devons apprendre afin d’améliorer les choses pour tout le monde.
AVC : Dans une certaine mesure, Survivant Jedi est un jeu sur la façon dont vous effectuez des changements contre un système très, très enraciné. Dans cet esprit, comment l’industrie évolue-t-elle ? Quelles sont les étapes ?
JR : Du sang neuf, honnêtement. La marche du temps elle-même, bébé. Les personnes qui sont mauvaises finissent par vieillir, car elles peuvent prendre leur retraite. (Ma génération ne prendra jamais sa retraite.) Mais, vous savez, plus de gens qui arrivent ont une meilleure compréhension de ce genre de choses. Nous sommes également assez conscients de la diversité de l’équipe. Je pense que tout le monde chez Respawn a vraiment adhéré à l’idée que les bons jeux doivent avoir beaucoup de voix différentes et intéressantes qui ont des opinions différentes.
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