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Il y a de la beauté dans un jeu qui est tout simplement trop difficile à battre

Tous les vendredis, Club AV les membres du personnel démarrent le week-end en jetant un coup d'œil au monde du jeu vidéo et en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de La théorie des jeuxNous vous donnerons notre avis dans l'espace ci-dessus et vous invitons à répondre dans les commentaires, en nous disant à quoi vous jouez ce week-end et quelles théories cela vous fait réfléchir.


La libération de L'ombre de l'Erdtreela première (et unique) extension du best-seller de From Software Anneau d'Eldena bien sûr lancé un nouveau cycle de discours autour de la difficulté des jeux vidéo, car les jeux de From le font toujours. Les jeux du studio sont célèbres – et tristement célèbres – pour intégrer directement la difficulté dans leurs créations, faisant de la frustration, de la lutte et du dépassement lent de défis apparemment insurmontables une partie de la géographie émotionnelle de leurs titres. L'adoption de la frustration comme élément de conception est l'une des choses qui font Âmes sombres et ses nombreux descendants se sentent singuliers ; ce sont des jeux sur les petits, les faibles, les pathétiques et les oubliés qui deviennent puissants, et une grande partie de cela consiste à faire en sorte que chaque centimètre de progrès ressemble à une précieuse lueur de flamme, volée aux dieux.

Alors, que faire si la montagne est tout simplement trop grande pour être gravie ?

Je vais être honnête : il s'agit d'une chronique (j'espère sans spoiler) sur le boss final de L'ombre de l'Erdtree, un combat de boss que j'ai maintenant affronté environ 100 fois (représentant 6 ou 7 heures de ma vie, dont certaines étaient exaltantes, dont la plupart étaient tout simplement profondément décourageantes), et le lent processus pour passer du « J'apprends ça » , je reprends les détails de ce combat » à « J'ai peut-être atteint mon plafond ». Je ne prétendrais jamais que ce boss final est ONUbattable – les gens ont posté des vidéos de meurtres sur YouTube et Twitch dans les 72 heures suivant la sortie du DLC – mais il pourrait ne pas être battable par moi.

Et c'est peut-être le moment d'avoir 40 ans en moi, mais ce n'est pas grave.

Le processus d'apprentissage d'un patron dans un Âmes sombres Le jeu a tendance à suivre un modèle prévisible : une explosion initiale de choc et de crainte, lorsque vous voyez un ennemi sortir ses mouvements et combos flashy pour la première fois. « Putain, comment je fais pour esquiver que? » est un ancien refrain courant, appliqué aux explosions géantes, aux attaques brutales et, occasionnellement, aux barrages d'énormes serpents. Et puis, à mesure que vous vous jetez encore et encore dans la batteuse, des motifs commencent à se former. « Elle lève son bras droit avant de déclencher le grand sort. » « Il y a un délai d'une seule seconde avant le coup final de ce combo. » « Les fenêtres d'esquive de cet énorme serpent sont étonnamment généreuses. » Vous commencez à ajuster comment et quand vous frappez, en trouvant des fenêtres pour des représailles en toute sécurité. Petit à petit, la maîtrise commence à se solidifier.

En ce qui concerne le boss final de ErdtreeJe n'arrive pas à voir les schémas. Ils évoluent trop vite, avec trop de variations et de complications, pour apprendre les schémas qui doivent se cacher sous le spectacle. Les fenêtres pour riposter sont trop étroites – et quand je les vois, je ne retire pas assez de santé pour justifier le risque. Vers la 80e tentative, j'ai réalisé que je n'étais pas je m'améliore à ce niveaucette pratique n'était pas parfaite, et c'est à ce moment-là que le désespoir s'est réellement installé.

Le désespoir est une émotion sous-estimée dans la conception de jeux.

Au cours de la dernière semaine, les gens ont bombardé les critiques L'ombre de l'arbre d'Erd sur Steam un peu pour sa difficulté. Une partie de cette colère est au moins partiellement justifiée, bien qu'elle soit aussi quelque peu hyperbolique : dans son effort pour donner un défi sérieux aux joueurs qui ont terminé le jeu de base, From a augmenté le nombre de dégâts infligés par les ennemis de l'extension. très élevé. (Tout en introduisant également une nouvelle mécanique, la bénédiction de Scadutree, pour aider les explorateurs diligents à égaliser les chances.) Plusieurs des boss, y compris Rellana The Twin Moon Knight, qui se démarque au début,commencer au niveau de complexité de la fin de partie Anneau d'Elden boss, et ne construisez qu'à partir de là. L'un des objectifs clairs de l'extension est de vous faire transpirertout comme vous l'avez fait lorsque vous avez embarqué pour la première fois dans les Terres Entre-deux.

J'ai adoré. Appelez ça du masochisme, appelez ça de la pure folie sanglante, appelez ça le syndrome de Stockholm numérique, mais j'ai toujours aimé le grimper dans les jeux de From. Je vis pour le moment où un combat clicslorsque le téléchargement arrive et que vous commencez à danser avec un boss difficile. En plus de l'incroyable conception du monde, qui Erdtree est sans conteste l'une des créations de cartes les plus fascinantes de From, c'est pourquoi je reviens encore et encore à ces jeux. Il existe de très bons imitateurs, mais personne ne le fait aussi bien que cette équipe.

Se faire piétiner dans la poussière du Royaume des Ombres par le boss final de l'extension ne peut pas changer cet amour, ni toucher mon appréciation pour tout ce que l'extension fait si incroyablement bien. (Je pourrais continuer pendant 5 autres paragraphes sur la conception de la carte en boucle et pleine de secrets de l'extension, les secrets profonds et incroyables qui se cachent derrière les endroits les plus inoffensifs, chaque bord cachant un autre morceau incroyable du jeu ou un étrange mystère à résoudre.) Cela signifie simplement que mon l'histoire se termine avec la rencontre de mon Ternishé avec son égal ; après 150 heures de massacre, il a finalement mis fin à un combat trop important pour que ses griffes et Blood Grease réussissent à le percer.

Il y a un vieux morceau de fanon de l'original Âmes sombres qui aborde un paradoxe dans l'intrigue du jeu : dans ce titre, vous êtes un « creux », essentiellement des zombies qui vivent dans le danger constant de perdre la tête, quelque chose auquel le joueur n'a jamais à faire face. L'argument a toujours été celui de cours votre personnage de joueur ne devient jamais creux, jusqu'à ce que vous heurtiez un mur, en tant que joueur, et abandonniez la quête, abandonnant la progression pour simplement vous asseoir devant un feu de joie jusqu'à la fin des temps. La volonté qui est testée n'est pas celle du personnage mais celle du joueur ; dans un monde conçu pour vous contrecarrer à chaque instant, perdre la capacité de persévérer face à l’adversité est la seule véritable mesure du succès. Pas « git gud », le slogan haineux des respirateurs du monde entier, mais « git strong ».

J'ai peut-être atteint la fin de mon voyage avec L'ombre de l'Erdtree, tombant au poteau final, « se creusant » dans les vieux phrasés. Mais cela ne change rien à la qualité du voyage en lui-même. My Tarnished a surmonté des défis incroyables, affronté des dieux et des démons, canalisé la puissance de dragons, de bêtes surnaturelles et, à une occasion notable, les prouesses magiques de doigts géants et sensibles. (Déchirez la nuit que j'ai passée à envahir les gens en tant que Dr Fingers, maître de la sorcellerie des doigts !) Je suis d'accord avec son histoire qui se termine comme ça, abattue par le dieu le plus content du spam au monde. Ça a été une sacrée course.

Et qui sait? Peut-être que dans une semaine environ, je reviendrai au jeu, je regarderai l'ensemble des mouvements du boss final et je ressentirai que Cliquez sur. (Ou From reconnaîtra qu'ils pourrait J'ai rendu les choses un peu trop hardcore cette fois-ci et j'ai accédé aux demandes des joueurs en baissant un peu le bouton « Get Fucked ».) Mais je n'oublierai jamais ce sentiment de « Oh, je ne pense pas que je puisse faire ça. » C'est une partie importante du voyage émotionnel de mon temps avec Anneau d'EldenC'est une forme de désespoir durement gagnée et magnifique.

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