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amusement et nouvelle approche du massacre de zombies

amusement et nouvelle approche du massacre de zombies

Tuer des zombies est un élément fondamental des jeux vidéo depuis des décennies à ce stade. Et pourquoi pas? Les morts-vivants sont un ennemi platoniquement parfait du jeu vidéo : une chose lente se dirige vers vous en grand nombre, la violence est appliquée, répétez jusqu’à ce que la horde soit réduite ou que le joueur soit arrêté. Bien sûr, l’avènement des zombies de la culture pop n’est pas strictement dérivé du Romero Mort des films, c’est-à-dire des choses qui bougent rapidement sprints envers vous en grand nombre, la violence est appliquée, etc., a compliqué les choses de temps en temps. Mais la formule de base fonctionne pour une raison : les zombies sont effrayants mais simples à gérer, et donc un fourrage parfait, généralement fauché par dizaines, voire par centaines ou par milliers, sans arrière-pensée.

L’île morte 2la suite ridiculement longue de 2011 Île morte (et jeu d’extension 2013 DI : contre-courant), fait beaucoup pour essayer d’exiger que les joueurs prennent cette seconde réflexion proverbiale. Ce n’est pas comme si vous ne fauchiez pas les morts en masse pendant votre temps avec le jeu : après plus de 20 heures, notre nombre de morts de Shamblers, Walkers et pire dans le paradis des morts-vivants de Hell-A (leur jeu de mots, pas la nôtre) doit être quelque part dans les milliers. Mais le développeur Dambuster Studios – amené à créer cette suite après que deux autres studios en aient rebondi, au cours de ce qui ressemble à une décennie de développement assez misérable – prend plusieurs mesures astucieuses pour empêcher les joueurs de prendre ses résidents morts-vivants pour acquis. Parfois, c’est aussi simple que de garder les ennemis à niveau juste à côté du joueur, de sorte que vous n’êtes jamais plus de 4 coups solides environ, même du plus humble des marcheurs de la mort. Mais il y a aussi des touches plus holistiques, car Dambuster fait des heures supplémentaires pour transformer le cadre du jeu en un immense terrain de jeu de pièges et de dangers pour que les joueurs puissent naviguer et en profiter à parts égales.

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Et c’est un endroit aussi bon que n’importe quel autre pour évoquer une remarque incroyablement mesquine qui nous dérange depuis les deux dernières semaines de jeu : il n’y a pas de putain d’île dans L’île morte 2. Au lieu de cela (et comme mentionné précédemment), la suite se déroule dans les environs de Los Angeles touchés par l’épidémie, des manoirs de Bel-Air, jusqu’aux attractions délabrées de la jetée de Santa Monica, en passant par les studios de cinéma, Les vitrines de Venice Beach, et l’inévitable niveau des égouts au fur et à mesure. Mis à part l’irritation sémantique, entrer dans la Cité des Anges est un choix inspiré : L’île morte 2 présente une image magnifique et sanglante de LA, remplie de lieux emblématiques et d’un décor lumineux des pièces qui contrastent joliment avec l’horreur des rues. C’est probablement aussi joli et aussi plein que la ville n’a jamais semblé dans les jeux; même divisé en morceaux de la taille d’un quartier, c’est une réalisation impressionnante.

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Mais le cadre compte aussi car L’île morte 2 en fait une affaire extrêmement sérieuse, grâce à une série robuste et détaillée de risques environnementaux qui ont rempli la ville sinistrée à ras bord avec des fils électriques en arc, des incendies qui font rage et des flaques d’acide caustique bouillonnant. Parfois, ces éléments forment de simples énigmes – l’eau diffuse de l’électricité, donc votre robuste survivant doit trouver un moyen de l’éteindre ou risquer de se faire griller. Mais ils ont également été largement répandus dans les parties les plus ouvertes du monde du jeu, invitant le joueur à installer des pièges ou des goulots d’étranglement pour gérer les hordes de morts-vivants. Même tard dans le jeu, il reste satisfaisant de réussir à attirer une foule de menaces autrement gênantes dans une flaque d’acide ou une flaque d’essence en attente ; l’ajout de « Curveballs », des grenades illimitées qui fonctionnent avec un temps de recharge, permettant au joueur de modifier l’environnement avec une variété d’effets, ajoute au plaisir.

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Ces effets élémentaires sont au cœur de L’île morte 2, impactant tout, de sa fabrication d’armes à son large éventail d’adversaires morts-vivants plus spécialisés. (C’est un jeu qui n’a jamais rencontré un zombie géant vomissant de l’acide qu’il ne pouvait pas pimenter en le faisant vomir du kérosène brûlant, à la place.) Le fait que le combat soit fortement biaisé vers une gamme éclectique d’armes de mêlée personnalisables, sur beaucoup une plus petite collection d’armes à feu signifie que vous chercherez fréquemment des moyens de vous éloigner un peu; l’une des meilleures choses que vous puissiez dire à propos de L’île morte 2Le combat de est qu’il vous pousse fréquemment à utiliser la plupart, sinon la totalité, des outils qu’il vous fournit au cours du jeu. Le résultat est un monde rempli à la fois de dangers et d’opportunités, aidant à garder à distance la complaisance inhérente à la conception tentaculaire du monde ouvert du jeu.

Image: Argent profond

Parce que où Dead Island 2 est imparfait (en dehors de quelques problèmes techniques que nous avons rencontrés avant le lancement ; des zombies apparaissant soudainement ici ou là, des erreurs occasionnelles avec une détection de coups par ailleurs solide), c’est d’une manière endémique à son genre. C’est-à-dire qu’il s’agit d’un gros jeu avec de grandes cartes et de grandes difficultés à trouver des raisons de les explorer en dehors de la structure de quête de base « Allez-y, tuez ça ». Ce n’est pas comme si le jeu n’avait pas de récompenses dans sa poche arrière : de nouvelles compétences pour son système de création de personnages basé sur des cartes ; de nouveaux plans pour les modifications d’armes ; et, quand tout le reste échoue, de nouvelles armes avec des nombres légèrement plus grands que ceux que vous avez probablement déjà, sortant de ses piñatas pourrissantes. Mais le jeu doit distribuer ces choses sur une si longue période de jeu que rien ne peut jamais se sentir vraiment significatif ou changeant la donne ; il n’y a rien de plus frustrant que de se casser le cul et de courir à travers la moitié de la ville pour trouver un trésor légendaire, seulement pour qu’il s’agisse d’une épée qui n’est même pas aussi bonne que celle que vous balancez actuellement. (Dommage ; ces quêtes « Lost And Found », qui minimisent la prise en main et se concentrent sur la résolution d’énigmes réelles, sont aussi intéressantes que la conception des quêtes du jeu.)

Tout cela sera vraisemblablement amélioré, au moins en partie, avec le multijoueur ; nous avons fait notre voyage à travers Hell-A dans la campagne solo du jeu, mais il n’est pas difficile de voir comment tout se passerait beaucoup plus facilement avec quelques amis. (Cela pourrait également vous isoler un peu de l’histoire du jeu, qui est utile et pas grand-chose d’autre; où il tente de faire une satire de la vénalité des riches oisifs, de la culture des influenceurs, des phonies d’Hollywood, etc., nous vous assurons que ce n’est rien vous n’avez jamais vu environ un million de fois auparavant, dans des projets basés sur des zombies ou non.) Mais même seul, il y a un noyau de plaisir à L’île morte 2 qui engendre de son mélange de sensations fortes insensées et d’action parfois réfléchie. Lorsque la horde est sur vous et que vous prenez des décisions en une fraction de seconde pour rester en vie – échanger des armes, éviter des pièges, déclencher des réactions en chaîne d’explosions ou de rafales électriques – le jeu redonne une sensation de fraîcheur au massacre de zombies. Pas un mince exploit en 2023.

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