Tous les vendredis, Club AV les membres du personnel démarrent le week-end en jetant un coup d'œil au monde du jeu vidéo et en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de La théorie des jeux. Nous sonnerons dans l'espace ci-dessus et vous inviterons à répondre dans les commentaires, en nous disant à quoi vous jouez ce week-end et quelles théories cela vous inspire.
(Cet article contient des spoilers sur la fin de Renaissance de Final Fantasy VII. Évidemment?)
Cela fait maintenant trois semaines que Renaissance de Final Fantasy VII est sorti, qui, même avec la durée massive du jeu, de plus de 90 heures, est suffisamment long pour que de nombreux joueurs aient atteint sa fin – une conclusion à la fois prévisible et assez déroutante, étant donné le matériel source de Square-Enix. travaillant à partir de. Comme son prédécesseur immédiatannées 2020 Remake de Final Fantasy VII, Renaissance devient agressivement cosmique dans ses dernières heures, abandonnant sa prétention d'être une recréation directe des événements des années 1997. Final Fantasy VII en faveur de quelque chose de plus méta-textuel et étrange. Ces ambitions se cristallisent, bien sûr, dans le traitement du moment le plus emblématique de ce jeu : la mort du personnage central Aerith Gainsborough.
Dès ses premiers instants, Renaissance sait que toi Sachez où il se dirige presque certainement : vers la Capitale Oubliée recouverte de corail, où Aerith, ayant quitté la fête pour un certain nombre de raisons, dans les dernières heures du premier disque du jeu original, priera pour un miracle, quelques instants avant le début du jeu. L'antagoniste, Sephiroth, descend des chevrons et l'empale mortellement. C'est le Final Fantasy VII moment, celui qui a enseigné à des milliers de jeunes joueurs que, peu importe votre puissance, le nombre de dieux que vous avez en numérotation rapide, la taille de votre épée, vous ne pouvez pas toujours sauver tout le monde.
Sauf que bon…
On ne sait pas exactement ce qui se passe lorsque RenaissanceLe héros à la tête floue, Cloud Strife, arrive cette fois à Aerith, combattant les compulsions mentales de Sephiroth pour se débarrasser lui-même de son ami/amoureux. Certes, nous le voyons réussir à défier le destin et à détourner ce coup fatal, mais ensuite l'écran se déforme et nous voyons Aerith toujours mourir au sol, assassiné quand même. C'est la grande révélation de la fin de Renaissance de Final Fantasy VII, vraiment : Square-Enix a décidé d'avoir le gâteau et de le manger aussi, en termes de chagrin. Aerith meurt toutes les deux – elle doit le faire, le canon l'exige ! – et ne le fait pas. Appelez ça le waifu de Schrödinger, si vous préférez.
Tout ce qui suit à partir de ce moment est surtout une expression de RenaissanceC'est une dévotion exaltante, parfois épuisante, au maximalisme. Évidemment, on ne peut pas terminer un jeu vidéo de 90 heures (plus long que l'original, même s'il n'a recréé qu'un tiers de son intrigue !) en faisant la fête. juste combattez ce qui se révèle finalement être un clone de Sephiroth, qui se transforme en une horreur surnaturelle inspirée de sa mère biologique extraterrestre/donneuse d'ADN Jenova, comme dans le jeu original. Au lieu de cela, la finale se déroule à travers une gamme vertigineuse de combats de boss qui relient le multivers vaguement défini du jeu, voyant Cloud combattre un Sephiroth humanoïde dans une dimension alternative, tandis que les membres de son groupe combattent une gigantesque reconstitution de la forme que le mégalomane a prise dans la finale. combat de boss du jeu original. (D'une manière intelligente, les membres du groupe commencent tous ces combats avec leurs jauges de limite basées sur la rage remplies après avoir vu Aerith abattu, sauf pour Cloud, qui croit qu'elle a été sauvée.)
Le tout culmine dans une reconstitution de le duel mental final en 1 contre 1 ça s'est terminé Final Fantasy VII, Cloud contre Sephiroth – sauf que, juste au moment où ils sont sur le point de s'affronter, une brèche s'ouvre dans le vide et Aerith Gainsborough sort, prête à se venger elle-même de 27 ans de vengeance longtemps retardée. C'est un moment délibérément déroutant, mais aussi profondément cathartique, alors que le duo bat un dieu potentiel dont la réponse à un multivers sans fin de possibilités est une volonté déclarée de transformer toute l'existence en lui-même, pour toujours. Renaissance de Final Fantasy VII ça ne va pas laisser subsister une dévotion à ce genre de canon rigide, tu sais ?
Entre l'introduction du concept de multivers et l'attention fréquente portée au destin, il est difficile de ne pas comparer Renaissance avec celui de l'été dernier À travers le Spider-Verse, un film qui a à la fois introduit, puis ouvertement défié, l'idée selon laquelle les histoires de certains personnages « doivent » suivre le chemin que nous les avons toujours vu suivre. (À une époque de remakes, de redémarrages et de rechapages sans fin, dirions-nous, c'est l'un des seuls moyens par lesquels les histoires recréées doivent se forger leur propre identité.) Les mécanismes réels par lesquels Aerith et Sephiroth tentent tous deux de défier leur sort est délibérément obscur – l’implication est que les deux d'entre eux, au moins dans ce combat final, sont leurs versions à la suite de Final Fantasy VII et sa suite Les enfants de l'Avent, leurs souvenirs d'événements futurs étant transmis à l'intérieur d'orbes magiques appelés materia dans une sorte de jeu de coquille cosmique. Mais étant donné la fréquence à laquelle Renaissance approfondit, tout au long de son voyage épique, l'idée que la mort est une partie naturelle du cycle de l'existence, et qu'elle n'est pas non plus la fin de quoi que ce soit, il semble approprié qu'Aerith botte de véritables fesses de l'intérieur/au-delà de la tombe.
Et ainsi nous terminons Renaissance les événements canoniques ayant triomphé, et non. Le groupe pense qu'Aerith est morte – une conclusion compréhensible, étant donné sa présence, tu sais, corps. Cloud, pendant ce temps, lui fait ses adieux affectueux en lui parlant… version de l'univers alternatif ? Fantôme? Une hallucination pure et simple ? (Cela n'aide pas que le jeu se termine sur un sombre rappel que, confrontation cathartique ou non, les doigts de Sephiroth sont toujours fermement logés dans le cerveau spongieux et poreux de Cloud.) Et, tout comme le premier jeu de cette série très étrange se terminait avec le promesse du « voyage inconnu » à venir, le second se termine par le rappel qu’« Aucune promesse ne nous attend à la fin du voyage ». Traduction, pour autant que nous puissions en juger : cela ne fera que devenir plus étrange à partir d'ici.
C'est une fin étrangement satisfaisante, malgré toutes les questions qu'elle laisse en suspens – du moins pour nous. Mais qu’est-ce que cela vous a apporté ? Avez-vous tiré les mêmes conclusions de la bataille finale d'Aerith et Sephiroth ? Ou tirer la même satisfaction de la voir effacer momentanément ce sourire suffisant du visage de ce salaud ? Et où diable cette trilogie peut-elle bien aller à partir d'ici, alors que le deuxième jeu se terminait déjà par une reconstitution plus grande et plus bruyante de la fin de l'original ? (De plus, Red XIII reconnaît-il Ghost Aerith dans la fin ? Nous ne pouvons pas le dire ?!) Sonnez dans les commentaires : nous avons cette fin qui nous trotte dans la tête depuis un mois maintenant, et nous sommes impatients de voir ce que pensent les autres.


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