Que voulons-nous, lorsque nous nous assiérons devant un jeu vidéo de rôle complet et délibérément massif en 2024 ? (Et quand nous disons ici « jeu de rôle », nous faisons spécifiquement référence à cette branche du vaste genre habituellement décrit comme les RPG « japonais » ou « orientaux », ceux qui tirent l'essentiel de leur conception des traditions de jeux comme Final Fantasy ou Quête du dragon: Combats au tour par tour, personnages prédéfinis et concentration sur des intrigues plus linéaires et moins libres.) Les exemples classiques de la forme, vus à travers des yeux modernes, ressemblent souvent à des machines élaborées pour transformer des heures d'existence humaine en un vague sentiment de satisfaction : des après-midi de farniente avec une manette arrivent, une histoire et une série de « Vous gagnez ! des messages, joués sur des monstres explosifs, apparaissent, à mesure que les capacités des personnages augmentent régulièrement à mesure que le joueur travaille longtemps.
Et tandis que Final Fantasy lui-même a en grande partie reculé du défi de faire fonctionner ce style de jeu – après avoir plutôt créé des pistes pour les rives beaucoup plus accessibles des hybrides action-RPG – Atlus' Shin Megami Tensei La série a continué à essayer de déchiffrer la formule. Avec le plus de succès avec son Personnage Jeuxqui marient le gameplay traditionnel de la série « invoquez des démons, faites-les se battre pour vous » au ton et à la réactivité narrative des romans visuels japonais, au point que Personnage a largement éclipsé le noyau CMS franchise aux yeux du public. Il n'est donc pas totalement surprenant que Shin Megami Tensei V : Vengeancela nouvelle réédition/remasterisation/re-branding, etc. de l'exclusivité Switch 2021 SMT-Va ajouté quelques petites astuces du Personnage jeux à sa liste alors qu'il se déplace vers une série beaucoup plus large de plates-formes, abordant une partie de la froideur narrative presque délibérée du jeu original avec une touche légèrement plus humaine. Mais l’essentiel demeure : une ode sans compromis à l’art du combat RPG – et à la stratégie et à la planification nécessaires pour vraiment le faire chanter – plus ou moins pour lui-même.
L'intrigue de base du jeu reste à peu près similaire, que vous jouiez à travers le scénario original ou le chemin « Vengeance » ajouté pour la réédition. (Les directeurs du jeu ont noté que l'une ou l'autre voie fonctionne comme un point de départ pour les nouveaux joueurs ; nous ne sommes pas en désaccord, ayant joué à Vengeance et obtenu une histoire complète et satisfaisante dans le processus.) Vous êtes un lycée japonais quelconque. étudiant qui se retrouve soudainement plongé dans une guerre massive entre dieux, anges et démons, chacun essayant de se battre pour le contrôle d'un désert post-apocalyptique parsemé de sable. (Oui, vous vivez dans le Japon moderne et se battre dans les déserts; allez-y.) Après une rencontre fortuite avec un démon serviable, votre Joe habituel fusionne en un être puissant appelé Nahobino – à quel point, vous et votre soudain incroyablement des cheveux brillants commencent à bousculer presque tous les panthéons religieux de l'histoire de l'humanité, avec votre propre équipe de démons soigneusement assemblés à vos côtés.
Votre temps avec Vengeance, sera donc largement séparé en deux catégories : la marche et le combat. (Parler arrive à un tiers éloigné ; tandis que Vengeance met un peu plus l'accent sur les sentiments humains de ses personnages, permettant même à certains d'entre eux de rejoindre votre groupe à différents moments, c'est toujours presque le contraire d'un Personnage jeu en ce qui concerne le temps que vous passerez à faire connaissance avec les gens.) Les combats sont bons dans le sens Shin Megami Tensei les combats sont bons depuis des années : très peu d'ennemis, même la chair à canon ordinaire, peuvent être combattus avec de la force brute, vous obligeant à exploiter les faiblesses et les buffs élémentaires afin que votre équipe puisse les éliminer efficacement. Les combats de boss, où vos adversaires peuvent effectuer des mouvements qui semblent manifestement injustes au début (avant de commencer à réfléchir à la manière de les résoudre), peuvent être particulièrement passionnants ; certains de nos moments préférés de tout le jeu consistaient à nous faire botter le dos dans une grande bataille, à fusionner une nouvelle équipe de démons pour contrer les ruses de nos ennemis, puis à revenir un peu, eh bien, Vengeance.
La marche est… plus rude. SMT-V (Et ainsi, Vengeance) se rapproche d'un jeu en monde ouvert, avec des cartes massives principalement couvertes de bâtiments en ruine, de voitures mortes et, oui, de sable. L'exploration de chacune des quatre cartes massives du jeu peut prendre des heures (notre nombre de parties final a atteint quelque part dans les 80 heures), surtout si vous vous arrêtez pour faire toutes les quêtes secondaires, les missions supplémentaires et les corvées occasionnelles que les démons des déchets sont parfaitement heureux de vous assigner en échange d'une maigre récompense. (De même, le monde est parsemé d'objets de collection juste assez bon pour que leur traque semble nécessaire.) De temps en temps, l'une de ces missions aura une tournure intéressante, ou un point de décision qui permettra aux personnages du jeu de commenter vos choix de manière modestement significative. Mais le plus souvent, c'est un travail chargé, et la sensation de travail est devenue assez écrasante assez tôt dans notre expérience du jeu. Le combat avec les centaines de démons qui parsèment le désert était assez facile à éviter, mais ensuite la pensée se cache au fond de votre cerveau : « Est-ce que je me coupe de la puissance dont j'aurai besoin pour le prochain grand et méchant combat ? SMT V : Vengeance a construit une meilleure mouture, indéniablement. Mais ça reste quand même un broyeur.
(Et voici un bon endroit pour noter que Vengeanceen réédition, fait faites quelques choses pour égaliser certaines de ces difficultés, notamment en ajoutant de nouveaux démons, en rendant le combat plus rapide et en incluant tous les DLC du jeu original dans le nouveau package. Oh, et vous pouvez sauvegarder n'importe où, ce qui est incroyablement bienvenu dans un jeu aussi prêt à vous tuer à l'improviste que celui-ci.)
Mais tout cela revient à dire que Vengeance est toujours, fondamentalement, exactement le descendant des jeux que nous avons présentés en haut de cette revue : une machine élaborée pour transformer des heures d'existence humaine en un vague sentiment de satisfaction, bien qu'elle soit souvent plus intelligente et plus astucieuse dans son exécution. Lorsque vous rassemblez une équipe de démons vraiment méchante, ou que vous êtes plongé dans un combat que vous êtes prêt à gagner par la peau de vos différentes dents, griffes et tentacules, le jeu peut être incroyablement passionnant. (En outre, c'est magnifique : c'est le meilleur que les diverses créatures mythologiques de la franchise aient jamais regardé : sanglant, séduisant ou, souvent, les deux.) C'est juste que ces parties passionnantes ne représentaient qu'environ 10 % de notre temps de jeu, tandis que l'autre 90 courait à travers les terres désolées, remplissant des listes de courses pour des divinités mineures ou essayant de trouver les moyens les plus efficaces de brûler les hordes. Si tu besoin ce genre de temps perdu, c'est une façon très satisfaisante de le faire ; si vous recherchez quelque chose qui vous permettra de rester engagé pendant un plus grand pourcentage du nombre important d'heures que vous passez avec, alors Vengeance n'est pas la solution que vous recherchez.



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