Tous les vendredis, Club AV les membres du personnel commencent le week-end en jetant un œil au monde du jeu, en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de La théorie des jeuxNous vous donnerons notre avis dans l'espace ci-dessus et vous invitons à répondre dans les commentaires, en nous disant à quoi vous jouez ce week-end et quelles théories cela vous fait réfléchir.
Depuis quelques années, les plus dépendants de la technologie parmi nous cherchent, avec un désespoir de plus en plus grand, une véritable application de l'intelligence artificielle dans les jeux. Comme dans une grande partie du discours sur l'IA, une grande partie de ces réflexions naissantes sont issues d'un scepticisme à l'égard des concepts de base de l'art et de l'expertise, c'est-à-dire qu'elles prennent quelque chose comme la conception de niveaux, une forme d'art qui existe entièrement dans le domaine du jeu, et la laissent aux machines, en espérant qu'elle puisse rivaliser avec un niveau authentiquement créé. (Ou même un exemple plus cultivé de génération procédurale comme celui de Derek Yu) Spéléologieun magnifique exemple de l'art que l'on peut trouver dans le contenu généré par algorithme.)
Ils nous ont cependant aidés à surmonter notre point faible : lorsqu'une clé pour un prochain jeu de mystère, Découvrez la preuve irréfutablearrivé dans nos boîtes de réception il y a quelques semaines, il a fait couler nos glandes salivaires de jeu de détective avec des comparaisons avec des jeux comme L'affaire de l'idole dorée et les parties policières imparfaites (mais intéressantes) de Detroit : Devenir humain. Nous avions déjà installé le jeu dans un accès de curiosité lorsque nous avons réalisé quel était l'accroche principale de son histoire d'enquête sur des meurtres commis par des robots : la possibilité d'interroger lesdits robots, qui seraient alimentés par des chatbots dans leurs efforts pour simuler une conversation réelle – y compris en mentant au joueur détective, bien qu'avec des indicateurs spéciaux pour indiquer clairement quand cela se produit.
C'était un concept intrigant, bien que rebutant. L'interrogatoire est l'un de ces tropes médiatiques qui n'ont jamais été bien traités dans les jeux vidéo, où il se résume souvent à : LA Noir-style, pour choisir des approches à partir d'une liste de réponses et obtenir ensuite un retour de base sur la question de savoir si vous avez posé la bonne question. C'est souvent frustrant, car les réponses pré-fournies ne assez correspondre à la façon dont vous, le joueur, pourriez vouloir demander quelque chose, ou se concentrer sur le bon élément d'une preuve anormale. Pouvoir élaborer nos propres questions et y répondre de manière semi-réaliste avait un certain attrait. En même temps, Pistolet fumantLe principe de base de 's – tous vos suspects sont des robots, qui ont des réactions étranges lorsqu'ils essaient de mentir – comportait une excuse intégrée pour toutes les bizarreries que les chatbots produisent inévitablement lorsqu'ils dévorent une forêt entière ou autre pour alimenter leurs imitations guindées de conversations humaines. Nous étions au moins suffisamment intéressés pour voir si le jeu pouvait réellement simuler quelque chose de nouveau, ou simplement produire un tas de déchets générés automatiquement.
Les résultats ont été mitigés, c'est le moins qu'on puisse dire. Nous devons d'abord et avant tout remercier ReLu Games : ils ont créé ici une série de mystères de meurtre assez intéressants, bien que simples, et la plupart Les informations contenues dans une affaire donnée peuvent être recueillies à partir de preuves et d’observations, comme dans tout bon jeu de détective. Et les moments où les systèmes d’IA ont réellement fonctionné – lorsque nous avons posé la bonne question et qu’un des robots a laissé échapper par hasard une information qui a dévoilé toute l’affaire – ont été véritablement satisfaisants. (Voir aussi ces moments où le fait de marteler un robot menteur avec des preuves évidentes l’a poussé en mode « confession », capturant un aspect de point de rupture des interrogatoires du type que l’on ne voit normalement que scénarisé dans des jeux comme Phénix Wright.) Mais il y avait aussi beaucoup d'affluents et de flottements étranges et inutiles, notamment lorsque nous essayions de poser des questions aux robots sur quelque chose uniquement adjacent à leurs domaines d'intérêt. (Demander à deux robots de service de nous dire où obtenir un objet que nous ne pouvions pas trouver nous a conduit à une chasse à l'oie sauvage de 20 minutes, et même si cela peut être précis (Pour l'expérience humaine, ce n'était certainement pas passionnant ou agréable.)
Mais tout au long du jeu, nous sommes toujours revenus à la même question : ce que nous obtenions valait-il ce que nous vendions ? Cette question s'est posée tout au long de l'expérience, depuis la découverte de nombreux éléments artistiques portant les caractéristiques grossières et bâclées de la génération d'IA, jusqu'aux systèmes conversationnels eux-mêmes. Il y avait une nouveauté à interroger un robot et à le faire craquer, bien sûr, mais cette nouveauté valait-elle la peine de perdre l'aspect écrit d'un échange bien conçu ? D'avoir des personnages avec réel personnalité, au lieu d'une série de tics vocaux et de blagues répétées destinées à créer l'illusion d'une personnalité ? Il y avait un aspect de l'ensemble qui semblait bon marché, d'une manière qui n'avait rien à voir avec le budget du jeu : cette impression d'un créateur faisant vaguement des gestes vers un nouvel objectif et s'attendant à ce que vous vous débrouilliez pour y parvenir, au lieu de créer une expérience plus ciblée. Nous sommes heureux d'avoir joué Découvrez la preuve irréfutableindéniablement ; nous étions tout aussi heureux lorsque nous nous sommes arrêtés.



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