La vitesse vertigineuse avec laquelle Marvel Studios opère est bien loin de ses débuts. L’année dernière, la société a sorti trois longs métrages, trois émissions de télévision et deux émissions spéciales télévisées. Malheureusement, aucun d’entre eux sont venus bon marché ou faciles, que ce soit neuf épisodes de Elle-Hulk et un épisode de Les Gardiens de la Galaxie : spécial vacances.
Mais le spectacle principal, les films (c’est toujours le Marvel Cinématique Universe, la dernière fois que nous avons vérifié), commence à montrer des fissures dans le Studio succès imparable autrefois cru. Personne ne se sent le craquement plus difficile que les techniciens des effets visuels créant les mondes lointains qui suscitaient l’émerveillement. Parler avec Vautour sous couvert d’anonymat, les techniciens VFX expliquent que les problèmes de Marvel se retrouvent dans toute l’industrie des effets visuels. L’homme fourmi souffert davantage sous le fardeau.
Le principal problème était à la fois fabrication Panthère noire : Wakanda pour toujours et Ant-Man et la guêpe : Quantumania. « Wakanda pour toujours était définitivement en tête de liste », a déclaré un technicien VFX. «C’est compréhensible compte tenu du contexte – avec Chadwick et tout et à quel point le premier film a bien fonctionné. Mais cela a diminué la capacité de transporter L’homme fourmi tout au long de. »
La technologie dit il y avait des « raccourcis » notables pris avec L’homme fourmi « utilisé pour dissimuler un travail incomplet. » Ces raccourcis donné le sentiment que « certaines scènes ont été coupées » pour économiser de l’argent, du temps ou pour « couvrir l’incapacité de le faire. » Pourtant, ils ont dit les techniciens sont traités comme secondaires par rapport au dollar tout-puissant. « S’il s’agit pour eux de ne pas être à l’aise avec leurs numéros de banque et que nous travaillions jusqu’à l’épuisement professionnel, nous perdons à chaque fois. Honnêtement, je l’assimile à la cupidité humaine […] Marvel double autant que possible la qualité restrictive. Ils font sortir le sang des pierres. Et nous n’avons plus de sang.
Tous les techniciens interrogés n’ont pas vécu une expérience aussi désastreuse. Par exemple, un vétéran de la photogrammétrie dit le Quantumanie l’expérience était « comparable à la majorité de la production », c’est-à-dire, « beaucoup d’heures supplémentaires non payées, délais irréalistes. » Néanmoins, ils ne sont pas d’accord avec leurs collègues qui « d’autres projets étaient forcément prioritaires ou que le moral était particulièrement mauvais.” Au lieu de cela, ils concédé que leur «les conditions de travail sont souvent moins qu’idéal, et Quantumanie était juste un autre dans une longue lignée.
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Cependant, un L’artiste VFX réfute cela, déclarant que « Wakanda pour toujours a prévalu » alors que L’homme fourmi a été mis « en veilleuse ».
Ils ont poursuivi :
Peut-être que le réalisateur avait une idée de ce qu’il voulait, mais il n’était pas clair à 100 %. Nous avions un environnement difficile dans lequel nous collions quelques personnages principaux. À ce moment-là, on ne nous disait pas où les personnages devraient être dans cet environnement. Nous allions juste avec ce qui nous semblait juste.
Ensuite, il y avait des moments où nous créions l’action entière d’un acteur : Ant-Man se déplaçant sur quelque chose. Et vous pensez juste, pourquoi ne l’ont-ils pas filmé de la bonne façon ou comme ils le voulaient en premier lieu ? Pourquoi devons-nous refaire et recréer ? Pourquoi avons-nous à Frankenstein ensemble la performance d’un acteur? Un coup rapide qui prend peut-être deux secondes devrait être refait 20 fois pour obtenir le look qu’ils veulent. Il y a eu beaucoup de retouches, beaucoup d’inefficacité. J’ai fini par reprendre et retravailler une grande partie du travail d’autres artistes – ce qui n’est pas la façon dont les choses se passent habituellement lorsque vous travaillez pour d’autres studios.
La pièce vient après de nombreux rapports des maisons VFX subissant des guerres d’enchères intenses pour les affaires de Marvel, les forçant à sous-évaluer leur travail pour sécurisez le joueur le plus important de la ville. En conséquence, les conditions des travailleurs VFX sont comparable à la crise rencontrée dans d’autres industries à forte composante technologique, comme les jeux vidéo. Malheureusement, on dirait que les séquelles de ce traitement se retrouvent à l’écran.

