Tous les vendredis, Club AV les membres du personnel démarrent le week-end en jetant un coup d'œil au monde du jeu vidéo et en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de La théorie des jeux. Nous sonnerons dans l'espace ci-dessus et vous inviterons à répondre dans les commentaires, en nous disant à quoi vous jouez ce week-end et quelles théories cela vous inspire.
Une fois que la saison de promotion des jeux vidéo – que les gens moins dérangés appellent « l’été » – démarre, elle ne s’arrête tout simplement pas : après avoir déjà résisté Festival du jeu d'été et les différents affluents axés sur les remorques qui s'en nourrissent, on se retrouve désormais en plein dans le dab du plus interactif (c'est-à-dire du plus amusant) version du désir incessant de l'industrie de vous faire savoir qu'il y a des jeux dans ces collines : le Next Fest de Steam, axé sur la démo, qui s'étend de cette semaine à l'autre.
Il n'y a malheureusement aucun moyen de jouer chaque démo actuellement disponible sur le marché appartenant à Valve, qui vante actuellement un nombre complètement déraisonnable de petits morceaux de jeux vidéo gratuits pour toute personne ayant le temps et l'énergie d'appuyer sur un bouton « Installer la démo » et de lui donner 40 minutes de leur temps. Au lieu de cela, nous allons devoir adopter l'approche dispersée, en faisant simplement la chronique de nos propres versions de six démos que nous avons essayées cette semaine, sans plus de rigueur scientifique dans l'ensemble qu'un haussement d'épaules et un « eh, ça a l'air sympa ». » (C'est le moment idéal pour vous supplier dans les commentaires de nous faire savoir quels joyaux nous avons manqués. Il y a tellement de démos.)
Notre démo préférée que nous avons jouée pendant le Next Fest est l’une de ces « une bonne idée, magnifiquement exécutée » que la scène indépendante sait si bien présenter. Créé par Stray Fawn Studio, GriffeLe gadget de est juste là dans le nom : c'est essentiellement Tuer la flèche, sauf qu'au lieu de jouer aux cartes pour vaincre les ennemis (qui vous disent poliment ce qu'ils vont faire lors de leur prochain tour), vous utilisez une machine à griffes pour récupérer des poignards, des épées, des potions de guérison et des boucliers dans une grosse pile. . Cela semble simpliste, mais l’ajout d’un composant physique à ce type de jeu de rôle « choisissez laquelle de vos ressources limitées déployer » ouvre toutes sortes de possibilités fascinantes. Bien sûr, cette nouvelle épée qu'on me propose fait énormément de dégâts, mais elle ressemble aussi à une mère à ramasser régulièrement. (Et c'est avant de vous lancer dans des trucs vraiment idiots comme les aimants ou les pouvoirs ennemis qui ajoutent des objets nuisibles à votre pile : il y a un tonne de place pour la permutation ici.) Il s’agissait d’une saisie de liste de souhaits facile et automatique.
Et maintenant, une des « une bonne idée, exécutée… moins magnifiquement » : comme les fans de jeux de simulation de tâches étrangement apaisants comme Simulateur PowerWash, nous étions ravis de tester les efforts de Crisalu Games pour importer ces vibrations dans un donjon imbibé de sang, doté de pièges qui peuvent transformer vos servantes gobelines en pulpe pendant qu'elles les réparent et les polissent. (D'une manière intelligente, vous ne voulez pas mourir, non pas parce que vos vies sont limitées, mais parce que votre cadavre en désordre n'est qu'un autre gâchis que vous devrez nettoyer.) En pratique, cependant, nous avons constaté Nettoyage des gobelins assez fastidieux, et pas dans une « zone d'exclusion, regardez la crasse s'envoler sur les murs » Lavage à haute pression une sorte de manière. Nous imaginons que cela pourrait chanter davantage en multijoueur, mais le gameplay de base consistant à se promener autour des masses et autres pièges mortels, à remplacer les meubles et à éponger laborieusement le sang n'était tout simplement pas aussi amusant que nous l'espérions – et le fait que nous ne pourrions jamais le faire. baisser complètement notre garde, de peur que la mort ne vienne pour nous de manière désordonnée, n'a fait qu'ajouter une couche d'attention irritante à tout cela.
Il s'agit d'un dragueur de mines massivement multijoueur, une idée à la fois aussi fascinante et aussi loufoque que cela puisse paraître : les joueurs sont déposés sur un vaste plateau de dragueur de mines contenant 1 000 000 de mines, et chacun s'efforce d'en nettoyer ses propres petits morceaux, en plantant de petits drapeaux avec différents produits cosmétiques dessus pour montrer où se trouvent les carrés dangereux. C'est un concept très intelligent et très simple, et il a duré pour nous aussi longtemps que notre capacité d'attention pour Démineur est habituellement le cas. (C'est-à-dire environ 15 minutes). Ironiquement, nous avons l'impression que l'une des fonctionnalités vantées du jeu est l'un de ses plus grands inconvénients : il n'y a pas de pénalité pour avoir touché une mine ou mal marqué une case, juste un minuteur de réapparition très rapide. Démineur, pour nous, c'est avant tout la tension d'éviter les erreurs ; nous serions ravis de voir le développeur 神匠游戏 devenir plus méchant ou plus punitif avec cette idée. Le dragueur de mines Battle Royale, ça vous dit ?
Nous avons été fascinés par le concept du simulateur de studio Golden Age de Wheapy Wholesome. Animaux hollywoodiens depuis que nous avons entendu pour la première fois son pitch de base. Personne n'a sérieusement essayé de créer une simulation de studio de cinéma, à notre connaissance, depuis Lionhead, ambitieux et bizarre. Les films au milieu des années 2000, et nous étions intéressés de voir comment le jeu aborderait ce processus diversifié et complexe.
Malheureusement, il s'avère que faire des films dans les années 1930 implique un tonne de microgestion, au point que notre séjour de 30 minutes avec Animaux hollywoodiens n'a pas réellement parcouru tout le didacticiel du jeu. L'esthétique et le concept sont tous deux solides : commandez un scénario, construisez des scènes, embauchez du personnel, gérez discrètement les problèmes personnels de vos embauches, puis, espérons-le, gagnez plus d'argent que ce que vous avez dépensé pour tout cela. Mais le grand nombre de décisions demandées à chaque étape nous a assez rapidement submergés, ce qui pourrait donner une bonne approximation de ce qu'était la gestion d'un studio, mais ne se traduisait pas par un gameplay agréable.
(De plus, et nous savons que les mauvaises personnes sur Internet vont se moquer de nous à cause de la « culture d'annulation numérique » ou autre, mais nous aimerions qu'il y ait un bouton pour filtrer automatiquement tous les employés avec la mention « Raciste » ou « Misogyne ». tags ; je ne les embauche pas, donc vous n'êtes pas obligé de les présenter, jeu.)
Le gameplay de cette suite du titre indépendant très apprécié de 2018 était plutôt agréable, même si a) le Enfers-comme le genre est joli bondé ces jours-ci, et b) l'absence de mode multijoueur dans la démo a supprimé l'un des principaux attraits de l'original. (Il sera de retour pour le jeu complet.) Nous avons particulièrement apprécié la variété de sorts que vous pouvez utiliser pour créer un personnage en pré-exécution, vous offrant une tonne de variété dans la façon dont votre sorcier se bat. Mais nous devons, devons, doit implorez les développeurs d'entendre la phrase suivante : Votre jeu vidéo n'est pas meilleur quand il essaie d'être drôle. La comédie est difficile, et dans un médium interactif comme les jeux vidéo, c'est meurtrier dur. Vos personnages n’ont pas besoin de faire des petites blagues originales toutes les quatre secondes. Pour l’amour du Christ, s’il vous plaît, fini les apartés « spirituels » !
Bondissez la lumière Petite clairière est, de son propre aveu, moins un jeu qu'un outil ou un jouet : vous recevez un petit terrain – absolument minuscule, dans la démo du Next Fest – et une série d'outils pour vous permettre de terraformer, de construire allumé, puis modifiez-le. Il n'y a pas de but, pas d'objectif, pas de compteur à remplir : juste une bande-son douce, de superbes visuels et l'émerveillement tranquille de regarder cette technologie assez étonnante faire son travail. (Dessiner les murs était notre partie préférée ; facile d'imaginer les labyrinthes que vous pourriez construire, mais aussi tout simplement fascinant d'observer la façon dont ils s'animent et se développent.) La démo est également astucieuse, car l'espace qui vous est imparti est juste suffisant pour vous faire visualiser ce que vous pourrait construisez avec seulement quelques pieds de plus, en rapprochant votre doigt du bouton « liste de souhaits » avec chaque belle petite tour ou jardin fleuri.

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