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«Il y a eu un boom»: une vague de jeux vidéo liée au besoin de connexion

L'image sombre et stéréotypée du joueur de jeu vidéo solitaire et isolé socialement s'efface rapidement.

Alors que la pandémie de COVID-19 oblige les gens à trouver de nouvelles activités lorsqu'ils sont coincés chez eux, il y a eu une augmentation des jeux en ligne – et une prise de conscience croissante de ces jeux peut contribuer à un sens sain de la connectivité et de la communauté, disent les experts.

Le changement de perception était inévitable, explique Kristopher Alexander, professeur de jeux vidéo à l'Université Ryerson à Toronto.

"Ce que cette pandémie a fait, c'est mettre en évidence certains des aspects les plus positifs des jeux vidéo qui font souvent défaut dans les médias", explique Alexander, qui se spécialise dans la conception de jeux vidéo, les sports électroniques et la radiodiffusion.

Les jeux en ligne d'aujourd'hui offrent d'innombrables défis et expériences immersives, mais la plupart offrent également aux joueurs la possibilité de discuter en direct avec leurs coéquipiers et d'échanger des textes pendant le jeu.

De plus, les personnes qui participent à des jeux multi-joueurs sont souvent tenues de coopérer pour atteindre un objectif, ce qui contribue à un sentiment de raison d'être et d'appartenance.

«La pandémie a suscité un nouveau type de sensibilisation pour le milieu des jeux vidéo, en particulier en ce qui concerne la façon dont il peut nous aider à nous connecter avec nos familles, nos amis et nos communautés traditionnellement hors ligne», explique Alexander, qui, à l'adolescence, était classé 17e dans le monde sur le jeu vidéo Street Fighter 3.

La chercheuse en jeux vidéo Rachel Kowert dit que la perception du joueur antisocial n'a jamais été basée sur la réalité.

"Rien n'indique que les gens qui jouent à des jeux en ligne sont moins compétents socialement que ceux qui ne le font pas", a-t-elle déclaré dans une interview.

Kowert, qui est basé à Ottawa, affirme que des jeux bien conçus aident les joueurs à répondre à trois besoins fondamentaux liés à une bonne santé mentale: la compétence, l'autonomie et la parenté.

La compétence consiste à atteindre des objectifs. L'autonomie, c'est faire des choix. La parenté consiste à se sentir connecté aux autres.

Les récentes restrictions imposées à notre vie sociale, notamment l'éloignement physique et l'auto-isolement, ont court-circuité notre capacité à répondre à ces besoins.

"Nous ne pouvons pas aller où nous voulons aller, nous n'avons aucun contrôle sur la pandémie et nous sommes socialement distants", a déclaré Kowert, qui travaille pour Take This, un organisme sans but lucratif basé à Washington qui soutient les troubles mentaux. la santé dans la communauté des joueurs.

Les jeux en ligne avec la famille, les amis et les étrangers peuvent offrir aux joueurs un sentiment d'accomplissement, des choix pratiquement illimités et un sentiment de connexion grâce à une communication en temps réel qui ne se concentre pas toujours sur le jeu.

"Ce n'est pas une activité singulière", a ajouté Kowert. "Ils discutent avec leurs amis. Ils réduisent le stress, réduisent la dépression et libèrent des endorphines – toutes les choses que nous pourrions vraiment utiliser en ce moment pendant une période très stressante et anxieuse."

Même certains des critiques les plus francs de l'industrie ont reconnu que le jeu peut jouer un rôle clé pour garder les gens connectés pendant la pandémie.

L'Organisation mondiale de la santé, qui a fréquemment soulevé des signaux d'alarme concernant une utilisation excessive et ce qu'elle appelle un «trouble du jeu», a récemment annoncé son soutien à une initiative de l'industrie du jeu qui encourage les joueurs à .PlayApartTogether.

"Je ne suis pas surpris que l'OMS ait modifié sa position sur le jeu", a déclaré Alexander. "Les gens doivent maintenant regarder la richesse de ce médium … Le changement de leur position vient de l'éducation."

L'industrie du jeu rivalise désormais avec les industries de la musique et du cinéma en termes de revenus.

Selon une étude de janvier 2020 du Fonds des médias du Canada, plus de 2,5 milliards de joueurs ont dépensé environ 152 milliards de dollars américains en jeux vidéo l'année dernière. Et tout cet argent n'est pas réservé aux jeux solitaires.

"Il peut sembler que les enfants passent énormément de temps dans leurs chambres, sur leurs écrans", indique l'étude, intitulée "Closer, Wider, Faster". "Mais ne vous y trompez pas. Au lieu de se réunir au centre commercial ou au parc, ils se réunissent sur des plateformes comme Fortnite et YouTube, où ils socialisent et rencontrent d'autres enfants."

Selon l'Association canadienne du logiciel de divertissement, l'industrie du jeu vidéo dans ce pays, qui emploie 27000 personnes, a généré 3,6 milliards de dollars de revenus l'an dernier, en hausse de 15% depuis 2017.

Et il y a beaucoup de preuves pour suggérer que l'industrie a reçu un grand coup de pouce depuis que l'Organisation mondiale de la santé a déclaré que l'épidémie de COVID-19 était une pandémie le 12 mars. La console Switch populaire de Nintendo, par exemple, s'est vendue dans le monde entier au cours des dernières semaines .

"Il y a eu un boom", explique Alexander, pointant du doigt des plateformes en ligne comme Steam, qui ont atteint un nouveau record plus tôt ce mois-ci avec plus de 25 millions d'utilisateurs connectés en une journée.

Scott Stewart, analyste principal chez Mintel, une société internationale d'études de marché, affirme que les jeux vidéo sont passés d'un passe-temps de niche dans les années 1990 à une forme de divertissement grand public qui ne peut être ignorée.

Un récent sondage auprès des consommateurs de Mintel suggère que 67 pour cent des adultes canadiens jouent à des jeux vidéo, et parmi eux 39 pour cent jouent en ligne avec d'autres personnes.

"Si nous demandons aux gens pourquoi ils jouent aux jeux vidéo, 32% d'entre eux disent qu'ils le font pour se connecter avec d'autres ou pour rivaliser avec d'autres", a déclaré Stewart, qui se spécialise dans la technologie et est basé dans la région de Toronto.

Parmi ceux qui jouent à des jeux en ligne, 47% disent le faire pour se connecter avec leurs amis et leur famille.

«À une époque comme celle-ci, nous avons besoin d'un lien social alors que nous sommes tous coincés à la maison», explique Stewart. "C'est une raison pour laquelle les gens se tournent vers (le jeu)."

Ce rapport de La Presse canadienne a été publié pour la première fois le 16 avril 2020.

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