Il est clair, depuis une dizaine d'années maintenant, que les concepteurs qui créent les différents jeux de Nintendo Zelda les jeux en avaient un peu marre de la formule de base de la franchise. Nous nous référons, de manière générale, au Zelda modèle de donjon qui a été codifié dans les années 1991 The Legend Of Zelda : Un lien vers le passéet dont vous vous souvenez probablement d'une demi-douzaine de jeux différents : allez dans un donjon, rencontrez un tas d'obstacles qui ne peuvent être surmontés qu'avec un grappin/un gros marteau/un bâton magique que vous n'avez pas encore, obtenez ledit objet, utilisez-le pour résoudre le donjon. Il y a eu un parcelle de Zelda des jeux qui ont fait un grand usage de ce modèle, y compris certains des versements les plus célèbres de la franchise. Mais en fin de compte, c'est aussi une idée qui laisse la conception des donjons, apparemment l'une des ZeldaLes points forts de , largement tributaires de la qualité de tout outil donné. Offrez à Link un nouveau jouet amusant, obtenez un donjon amusant ; collez-lui une amélioration ennuyeuse des gants pour qu'il puisse lancer de plus grosses pierres, et le concept peut en souffrir un peu. Pendant ce temps, cette même idée – utiliser de nouveaux jouets comme clés pour progresser – signifie que le jeu ne peut pas être particulièrement généreux avec eux, sinon toute sa boucle de progression est foutue. Et qu'y a-t-il de amusant à être avare avec ses jouets ?
Comme nous l'avons noté dans l'épisode de retour de la semaine dernière de Best, Worst, Weirdest, Zelda a rompu avec cette tradition de base avec les années 2013 Un lien entre les mondesqui a abandonné l’idée d’une liste d’outils en constante augmentation, en faveur de la disponibilité de tout l’arsenal dès le saut. C'est une idée qui a été reprise dans les jeux 3D Switch de la série, Souffle de la nature et sa suite directe Les larmes du royaumequi vous donnent tous deux tous les verbes de base de Link dès le départ. (Y compris, dans le cas de Larmesl'Ultrahand « ramasser n'importe quoi et le coller ensemble », peut-être l'outil le plus cool de toute la série.) Maintenant que « Pourquoi ne le ferais-je pas nous voulons que nos joueurs fassent des choses amusantes tout le temps ? ethos a trouvé une nouvelle expression, dans le tout juste publié Échos de sagesseun jeu radical, non pas parce qu'il vous permet enfin d'incarner la demoiselle titulaire de la série, mais parce qu'il tourne presque tout dans le monde du jeu en un outil.
Échosqui s'inspire du style des magnifiques L'éveil de Link remake, mais arbore un cœur beaucoup plus sauvage, commence par un appât et un interrupteur, vous donnant juste un avant-goût d'un Link à son apogée, faisant typiquement Zelda merde : lancer des bombes, tirer des flèches, balancer des épées, tuer des cochons. Cela commence seulement à devenir intéressantCependant, après le jeu, on passe à Zelda sauvée, qui se retrouve bientôt a) une fugitive recherchée dans son propre royaume, et b) en possession du Tri Rod, un appareil magique qui lui permet de créer des copies d'objets, et, plus encore. surtout, les créatures qu'elle rencontre.
Ne vous méprenez pas : l'objet est soigné, car Échos de sagesse applique le Souffle de la nature « si vous pouvez le voir, vous pouvez l'escalader » vers la 2D généralement plus rigide Zelda format. (La première fois que vous réalisez que vous pouvez assembler un escalier de fortune composé de lits pour monter au sommet de falaises qui seraient traditionnellement des limites d'écran dans d'autres jeux de ce style change la donne.) Mais c'est la capacité de convertir les monstres que vous avez. J'ai tué de nouveaux soldats/outils, ce qui donne au jeu l'impression d'être une véritable tentative de briser le Zelda moule. Il y a toujours un sentiment de progrès, alors que vous explorez plus profondément le royaume ravagé par la faille, trouvant de nouvelles bêtes à assassiner/convertir en vos fidèles soldats. (Avec la possibilité de contrôler des ennemis plus nombreux et plus gros en fonction du nombre de failles que vous avez franchies.) Mais trouver de nouvelles façons d'utiliser vos petites troupes mortelles, comme, par exemple, utiliser votre outil de télékinésie pour lier le mouvement de Zelda à un mur- araignée grimpante, de sorte qu'elle l'entraîne juste à côté d'elle, ou transformant une taupe en pelle personnelle, provoque le même sentiment de trouver des moyens de briser un jeu qui veut être brisé qui a fait Haleineet surtout Larmestellement incroyablement libérateur.
Attention, nous n'aimons pas chaque élément importé des récents jeux Switch dans ce nouvel opus : peut-être que nous sommes juste des cinglés à l'âme brisée qui n'apprécient pas vraiment la bonne cuisine, mais nous n'avions pas envie de ce style de Zelda le jeu manquait nécessairement de cuisine – ou des diverses décisions de conception qui y étaient attachées, y compris l'obtention d'ingrédients alimentaires comme récompenses qui auraient pu être quelque chose de plus cool, et le fait que les ennemis frappaient comme des camions Mack pour vous justifier avoir besoin pour trimballer un sac à dos rempli de smoothies bénéfiques pour la santé. (Aussi, Échos conserve Haleine et Larmes' volonté éhontée de vous laisser vous enfouir dans un menu de 50 entrées pendant que vous cherchez le un outil dont vous avez désespérément besoin.) Mais cela ressemble à de petites disputes, face à Zelda continuer à exécuter l'une des réinventions les plus fascinantes du jeu : passer d'une série où vous saviez toujours ce que vous alliez obtenir, à l'un des designs les plus agressifs et étranges de Nintendo depuis des décennies. Tout ça, et c’est aussi mignon comme bouton.

